Fortianitas
120
Pasado el Omori, ha estado muy bien, es una pena que esté lleno de secciones alargadas o directamente de relleno, porque la historia me ha parecido muy buena :( El combate no me funciona, amén de no cumplir ningún propósito en la narrativa al final del día, al menos no uno demasiado relevante en los temas.
Me ha desencajado mucho el twist final (pese a que se puede ver venir perfectamente, no esperas que un videojuego haga algo así), sin duda dividirá mucho a los jugadores (cuando salga en switch seguro que alcanza un pico en popularidad importante).

Uff, mucho que asimilar :(
 

Izri

gitgut
Fortianitas
229
El Bloodborne tiene un lore más lioso por tener más capas temporales (la civilización Pthumeriana, el antiguo de la aldea pesquera, la universidad, la fundación de la Iglesia, etc.)

Lo de sentirse completamente noob es parte de la experiencia From Software: hacer juegos aparentemente iguales pero añadiendo pequeños cambios que juegan con tus expectativas y te obligan a cambiar completamente de chip. Me la suda si una saga "revoluciona" cada entrega, o si por el contrario introduce pequeños cambios graduales, mientras se haga bien.

¿Qué "Elden Ring" parece un "Dark Souls IV"? Haha Dark Souls IV go brrrr!!
Ah, pues ni DS2 ni 3 tuvieron ese efecto en mi x)
De verdah que estoy disfrutando el juego como un niño chico, nada de revolucionario y tal, pero creo que mi post iba mas por el lore.
 

Live Kuugo

Zhouls Enlike
Fortianitas
216
Ah, pues ni DS2 ni 3 tuvieron ese efecto en mi x)
De verdah que estoy disfrutando el juego como un niño chico, nada de revolucionario y tal, pero creo que mi post iba mas por el lore.
DS2 no lo jugué y DS3 es normal que no cambie tanto, al ser una secuela continuista de la fórmula del primero (pero metiendo la agilidad de combate del Bloodborne). Los cambios graduales que te cambian el chip se notan más entre sagas distintas: Sekiro, Bloodborne y Dark Souls tienen todos un aire familiar pero al mismo tiempo se juegan de forma diferente, y creo que Elden Ring también dará su propio giro a la fórmula.
 
Fortianitas
653
Terminando mi ya segunda rejugada de Donkey Kong Country Returns en 2021 y empezando con art of rally.

artofrally.jpg
 
Fortianitas
653
Cuatro horitas llevaré aprox. y ya tengo la certeza de que art of rally es mi 4º clásico personal en lo que va de década, uniéndose a Signs of the Sojourner, Mixolumia y Streets of Rage 4. Curiosamente, todos de 2020, porque 2021 parece no estar dando tanto de sí (o quizá lo bueno está aún por salir).

Dejo tráilers de cada juego en el spoiler por si alguien se interesa por alguno.
 
  • Fortianita
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Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.324
Rejugando Brave Fencer Musashi de PS1, que me quede con las ganas de darle una segunda vuelta. El tipo de juego que sabes que en el fondo no es pa tanto, pero lo amas igualmente porque es una joyita de la que no esperabas mucho xD Cruce curioso de Zelda, DQ y Kirby.

 

Live Kuugo

Zhouls Enlike
Fortianitas
216
Pasao y repasao el Dragon Quest XI. Tenía dos semanas de límite porque estaba de viaje y le metí caña en ese tiempo. En total 75 horas con el juego principal + postgame. Sí, dicen que el juego es largo y llega hasta las 100 horas o más, pero es que lo jugué en versión 2D porque las batallas, las secuencias y la navegación son más ágiles (aparte de que se ve bonito).

Muy buena experiencia al final aunque empezó flojo para mí, creo que uno de los comienzos más flojos de la saga, pero luego entre cierta parte importante de la historia y el final del juego, y luego el post-game entero, todo te hace KA-BOOM en la almendra.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.324
Y perderte todo el trabajo artistico de secuencias 3D? Estas loco, tu xD El 2D esta guay pa rejugar y tener otro punto de vista.

Y jugar un DQ con prisas como este es pecaO.
 

Live Kuugo

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Fortianitas
216
Y perderte todo el trabajo artistico de secuencias 3D? Estas loco, tu xD El 2D esta guay pa rejugar y tener otro punto de vista.

Y jugar un DQ con prisas como este es pecaO.
Mejor debí decir: sin prisa pero sin pausa. Es verdad que tenía límites pero jugaba con calma y leyendo todo lo que podía y completando casi todo.

Cuando tenga la oportunidad lo volveré a jugar pensando que es un "remake en 3D del DQXI" xD
 
  • Limo Metalico
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Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.324
La experiencia de meter todos los DQs en la cabeza y conectar tanto la narrativa interna como la externa DQ a DQ es la mejor experiencia de todo el medio. Otra liga, no hay otra saga ni videojuego que entienda como esta lo que marca la diferencia.

En mi vida pense que podria sentir un orgullo tan grande, sincero y apasionado por una saga.
 
Fortianitas
395
Terminé Neo The World Ends With You. Muchas referencias al original que causan nostalgia. Es un buen juego, pero no se le acerca a la calidad narrativa del primero. Aun así lo disfruté mucho. Por ahora estoy feliz y motivado a seguir el postgame.
 

Izri

gitgut
Fortianitas
229
los bandidos de la pólvora son la faccion mas estupida que he visto ever xd
En serio, me parto con ellos y es que irremediablemente tengo que enfrentarme a ellos cada cuatro pasos y no me quieren con el cariño que les he cogido :<
 
Fortianitas
653
Wind Waker

De pasado y futuro, nostalgia y cambio. No podemos estancarnos en el éxito de Ocarina, hay que seguir adelante. Hundamos Hyrule, demos la batuta a los niños. Pero ojo, que la leyenda es eterna y permanece. La trifuerza reaparece, la historia se repite. Ganon atacará, Link vestirá ropajes verdes y empuñará la espada maestra en rescate de Zelda. Y resolveremos amasijos de puzzles ambientales con llaves y puertas, ítem de turno y boss fight pertinente mal llamados mazmorras, claro. Destino, tradición, etcétera.

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Hace años no me convencía del relato antinostalgia de Wind Waker que repitiese la historia del héroe a pies juntillas. Que Tetra dejase de ser ella, con todo su carácter e iniciativa, desde que se revelase su identidad. Lo encontraba contradictorio, tanto soplar el viento y navegar hacia el futuro y no anclarse en el pasado pero luego ropas verdes, espada de luz y Zelda a cumplir su rol de damisela en apuros. Pero tras esta rejugada he dejado de verlo así: una vez vencido el mal los niños son liberados de toda atadura y navegarán libres el mar en busca de su propia tierra, su propio futuro, y Hyrule mientras tanto sepultado bajo las aguas. Que la historia se repita cada cierto tiempo es precisamente lo que la vuelve leyenda. Porque es más grande que el tiempo, inmune a derivas y cambios. Solo eso da sentido a las profecías, a la existencia de dioses y poderes mágicos ancestrales. Es el destino. Y ahora creo que ambas filosofías pueden convivir.

Lo que sí empaña el alegato es el tradicionalismo en diseño, que no termina de dejar volar al juego, lastrando este nuevo mundo con las conveniencias y convenciones de siempre. The Wind Waker mira hacia adelante pero solo a medias, cuando conviene. Y tras él vendría Twilight Princess, la más conservadora de todas las entregas principales en la historia de la saga. Como para fiarse de la palabra de Nintendo. Así de convencidos estaban en su discurso.

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El Zelda con más carácter. A cambio de solemnidad, sentido del humor. Marcadísimas expresiones faciales para mayor expresividad de los personajes y una inteligencia artificial súper reforzada para mayor dinamismo en combate. El resultado, casi siempre, comicidad y carisma. Y lo que más me ha llamado la atención en esta rejugada: hasta qué punto es juguetón The Wind Waker. No ya solo los enemigos (que pierden y buscan sus armas, que reaccionan cuerpo a cuerpo, que se queman solos o golpean entre ellos), sino la fluidez del combate, con puntuaciones musicales a cada espadazo, botón de contraataque, ataques por la espalda... Más: los saltitos del barco en el mar, los combates en barco a cañonazos, el uso de la hoja para planear (antecedente de la archiempleada paravela de Breath of the Wild). ¡Hasta recoger ítems! Con jarrones o enemigos que desparraman un buen puñado de rupias y objetos con tiempo limitado para ser recogidos, los instantes más Mario de este Zelda.

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Jugar The Wind Waker es un cúmulo de sensaciones encontradas, algo habitual en Zelda, pero su mar convence. Ya no es 2002 y no asombra por novedoso o inaudito, pero aún se sostiene como lugar. Por su amplitud, por esa navegación libre rellenando poco a poco nuestra carta náutica, por esa búsqueda y seguimiento de mapas del tesoro, por esos encuentros (con calamares gigantes, submarinos, hasta un barco fantasma). A bordo de nuestro barquito de vela, conduciendo el viento, avistando siluetas en el horizonte, acompañados de esa pieza musical que a estas alturas sobra adjetivar. Es cierto que la "aventura" es demasiado blanda: sus mazmorras son la sucesión de acertijos insípidos y tediosos de siempre (pero peor), la escasez total de dificultad en combate elimina toda sensación de peligro y miedo y tensión, y el uso de objetos candado en tantas de sus islas hace de ellas un artificio. Pero también es cierto que, como sucede con varios Zeldas de los 90, el juego está repleto de belleza. De poética. Algo que sigo buscando y muy rara vez encuentro en videojuegos, al menos de esta forma.

Al principio del juego abandonas tu isla natal para salvar a tu hermana pequeña. Desde el barco pirata miras atrás y te despides con tristeza. Cuando ya acabado el juego y tras los créditos zarpas de nuevo con los piratas, quien se despide triste es tu hermanita desde el muelle, de vuelta y a salvo. Tú miras adelante.

¿Cuántos videojuegos y relatos japoneses hay sobre crecer? ¿Sobre la infancia y perderla, sobre la transición a la adultez y la magia e inocencia desvaneciéndose por el camino? Y, sin embargo, unos pocos Zelda destacan por encima de casi todos a ese respecto. Entre ellos, The Wind Waker es el único cuya óptica es la de afrontarlo, esta vez sí, sin mirar atrás. El único que pone la vista en el horizonte para con optimismo tomar las riendas del porvenir. Hagamos nuestro propio futuro. El viento nos llevará.
 

Izri

gitgut
Fortianitas
229
recuerdo que por aquella época las revistas hablaban de que se podia interactuar con cada elemento del paisaje xd
 
Fortianitas
653
Y Twilight Princess

No tan malo como lo recordaba, aunque insuficiente para salvarse. Dos cosas hace bien Twilight Princess respecto a Zeldas anteriores. Una su empleo de ítems, la otra su narración (!).

Las aburridas botas de hierro ahora son magnéticas y uno anda por las paredes y el techo y se lanza de imán en imán; el bumerán multiobjetivos ahora recoge objetos y lanza bombas y apaga fuegos y vuela hojas; al gancho le añaden otro y de una pared saltamos a otra en sucesión. Y hay un mangual que destroza elementos del escenario, y un... disco giratorio con el que grindamos paredes, ok. En resumen: el juego vitamina o hipertrofia sus elementos jugables al por menor. La ventaja de esos años de experiencia tras el paso al 3D, que han permitido dotar de más sustancia cada acción del jugador. Las cuevas están más trabajadas, hay más variedad en cada uno de los tramos pre-mazmorra, esas cosas. Pantalla a pantalla, sala por sala, Twilight Princess tiene más jugo que los demás Zeldas 3D, aunque ello no quite que el diseño de su mundo, al por mayor, siga corrompido de raíz. De hecho, en ese aspecto ha ido a peor, sobrediseñando lo ya sobrediseñado, haciendo que todo sea un recorrido de acciones determinadas y sucesión de puzzles. Vamos, que Twilight Princess ha invertido en el tejado, y los cimientos y paredes descuidados.

Pero eh, qué sorpresa su historia. Cuesta creerlo. No hay otro Zelda con este ritmo en su narración, ni que implique tanto en los acontecimientos. Desde bien al principio nuestro objetivo es personal (y no magnánimo), algo bien aprendido de The Wind Waker, y el personaje de Midna no hace sino extender, incluso aumentar esa implicación a medida que el periplo avanza. Este juego es ella, y con buen motivo se titula como se titula. El roce hace el cariño y su objetivo se vuelve el nuestro. Parece mentira, pero el aporte verdaderamente relevante de este título a la saga es de guion. Darle protagonismo al acompañante, al sidekick. Y hacerlo bien, implicándonos a nivel emocional con ella. Con razón luego tuvimos a Linebeck en Phantom Hourglass, y una Zelda medio jugable en Spirit Tracks. Porque pelear a caballo y cortar hierba mientras corremos no creo que constituyan grandes añadidos. En fin, que me vi envuelto en la historia contada como no me ha pasado en otro Zelda, y la cuestionable linealidad del periplo no hizo sino propiciar mi inmersión en el relato (pese a alguna que otra cinemática cuestionable). Al final, si los Zeldas modernos eran pseudo-JRPGs, este ya se ha convertido casi cien por cien en eso. Y, como JRPG, Twilight Princess está claramente por encima de la media.

Y nada, que al final da un poco igual porque lo esencial se precipita cuesta abajo y sin frenos. El mundo de Twilight Princess se siente todavía menos mundo que el de Majora's Mask, y aquel contaba con un pedazo-de-sistema-temporal y la dimensión psicológica de sus habitantes para suplir esa carencia. Este recorrido lineal de ejercicios es de todo menos aventura y emoción: es modern Mark Brown guiñoguiño good game design, acomodaticio y ultrapensado para un correcto desempeño del jugador. Zelda se ha rebozado tanto en su enésima actualización de la fórmula, ha recontradiseñado a tal punto sus elementos, que ha perdido el norte. The Wind Waker ya contenía un cambio que presagiaba lo peor: las mazmorras, casi totalmente arruinadas por Ocarina of Time, ahora ni siquiera guardaban intríngulis en su navegación, pues la búsqueda de múltiples llaves fue eliminada en pos de linealizar nuestro trayecto (nunca más de una llave a la vez, siempre a emplear en una sala cercana). Y con Twilight Princess ya fue jaque mate. ¿Y sabéis qué? El asunto es aún más grave: la repetición de elementos ha desprovisto de sentido a muchos de ellos, y como consecuencia Twilight Princess es el primer Zelda 3D carente de belleza.

Comparar con Ocarina es atajo fácil pero inevitable. El propio juego abre en su menú con una cinemática casi idéntica, incluso de similar planificación (con esos planos generales de Link galopando, una melodía triste y hasta ese calcado travelling que comienza con la cámara apuntando al suelo). Es una declaración de intenciones. Es volver a la fórmula de Ocarina of Time, intentarlo otra vez por ahí pero con lo aprendido, con el "buen diseño" de su lado. Y cómo se va al garete todo, madre mía. Mira que mejorar Ocarina, aventura primigenia en las tres dimensiones, era más que asequible con la tecnología y experiencia ganadas. Pero la sensibilidad no puede suplirse con eso. En esta escena escaparate ya asoma la poética perdida a base de repetición, sin el impacto que suponían en la de Ocarina ese cielo cambiante (inédito), ese vasto mundo recorrido a caballo (inédito), ni el toque melancólico que avisaba de una aventura hecha para resonar por dentro (el cambio a lobo fuera de plano y su aullido final restan en intimidad y suman en épica crepuscular). Se trata esto de un ejemplo de escaso calado, pero es síntoma de una carencia esparcida por cada elemento del juego. ¿Otro? La secuencia de sigilo cerca del comienzo. En Twilight Princess, tratar de ocultarte como lobo ante los habitantes de tu pueblo; en Ocarina of Time, sortear la guardia de un castillo como niño para conocer a la princesa. Lo que en Ocarina tenía encanto a pesar de lo precario del minijuego (gracias, Miyamoto), en Twilight Princess existe por mera herencia y sin magia alguna.

Pienso en los aullidos de lobo, sustituto del sistema de canciones de juegos anteriores. En el primer Zelda tocábamos una flauta mágica para viajar por el mapa. La música nos transporta espiritualmente, pensaría Miyamoto, y así en el mundo fantástico de Hyrule lo haría físicamente. De este anecdótico pero evocador detalle nacería Ocarina of Time, una expansión del concepto. Ahora las distintas melodías tenían efecto en el mundo. Tocábamos canciones y pasaba el tiempo, liberábamos sellos mágicos, generábamos efectos en las personas. La música cambia el mundo. Más tarde, The Wind Waker nos dio una batuta porque ahora la cosa iba de dirigir: el viento, ergo, el porvenir. El futuro. Y en Twilight Princess aullamos en un minijuego porque sí. Porque ya se había vuelto tradición y tenía que estar. Ahora que lo pienso, ¿de qué va el juego? Qué quiere decir, quiero decir. Porque ya no trata el asunto de la inocencia marchitada, de la burbuja de la infancia rota para siempre al crecer, de pérdida y aceptación ni de afrontar el futuro sin anclarse en el pasado. La cosa va de un chaval que es el elegido y se transforma en lobo y vive una historia asombrosa salvando el reino. Y fuera. Que está bien, pero a dónde se fue mi belleza querida quiero yo saber. En fin, y así de principio a fin, más refinado pero con menos alma. Bueno, supongo que, al menos, siempre nos quedará el cartero.
 

Izri

gitgut
Fortianitas
229
Ya estoy en las Vegas con mi amiga Cass, que le gusta mas el whisky que a un tonto un lapiz. Me intentaron colar un guardaespaldas para circular por la ciudad, pero pa que, me los ventilo ez. He estado familiarizandome con el lugar. Algunos trabajillos pa Caravanas Crimson, los vendedores de armas de plasma y una visita a la RNC. A ver si ahorro y me pongo unos implantes del doctor Usanagi xd
 
  • Corazón
Reacciones: Blue y Wallace

Wallace

(╯°□°)╯︵ ┻━┻
Fortianitas
1.106
En mi mundo ideal, The Wind Waker hubiera sido el último hurrah! a esos elementos tradicionales de la leyenda (al menos dentro de su línea temporal...), y por eso el tradicionalismo de su diseño, porque todavía estamos en "Hyrule" pero el juego es el relato de cómo abandonamos ese lugar.

En ese mundo ideal hundir a Hyrule, Ganondorf, Espada Maestra, y Trifuerza en el fondo del mar debería simbolizar un fin a la leyenda y la atadura a esas tradiciones... Pero obviamente la leyenda se repite en las secuelas (PH y ST), y ese detalle siempre me ha parecido un pequeño insulto a TWW, que creo es uno de los juegos mas sinceros en sus intenciones y mensaje que he jugado.

El mensaje anti-nostalgia siempre ha resonado conmigo y lo ha hecho uno de mis favoritos a pesar de sus carencias. Contradicciones como la personalidad de Zelda/Tetra me parecen parte del conflicto interno del juego, que concluye con el Rey declarando su deseo y sepultando Hyrule. En ese sentido TWW siempre me ha parecido coherente, o al menos he podido justificar muchas de sus decisiones.

Pero nunca he estado convencido de que el mensaje antinostalgia de TWW puede convivir con la idea de que la leyenda se repita. Creo que BotW puede revolucionar la saga y mantener la leyenda porque... Eh, ese es quizás su punto xD... Pero la conclusión de TWW se presenta como oposición a la leyenda—desde el momento que Zelda te ayuda a vencer a Ganondorf—o quizás a mi me impacta demasiado en comparación con cualquier otro momento en la saga y lo tengo sobrevalorado... Pero como dices, así de convencidos estaban Nintendo en su discurso que 6 meses después Tetra es capturada por Bellum... En fin, it's just a kids game.

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Y, como JRPG, Twilight Princess está claramente por encima de la media.

Nada de lo que dije en el chat el otro dia se compara con esto.

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Estoy jugando Deathloop. Esta curioso e ingenioso pero no se si se me gusta.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.324
Y eso es lo que pasa cuando cada puto juego esta escrito por diferentes personas y no pilota nadie, que cada uno va a su bola xD No hay mas misterio.
 
Fortianitas
653
He jugado la primera hora y media de Eastward, ese Earthbound/Zelda-like en eterno desarrollo (hasta hace nada) tan llamativo por su dirección artística. Es de lo más insulso que he jugado en los últimos años, tanto que me he rendido y decidido no continuar. No ha hecho falta más para tirar por tierra hasta el último atisbo de esperanza que pudiera tenerle al juego.

Os dejo tráiler, posiblemente lo mejor del juego x)